ReZa

  • Subscribe to our RSS feed.
  • Twitter
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Facebook
  • Digg

Thursday, 3 June 2010

Detik-Detik Serangan Israel ke Kapal Kemanusiaan Gaza

Posted on 05:34 by Unknown
Liputan6.com, Jakarta: Serangan tentara Israel ke Kapal Mavi Marmara yang sedang menuju Jalur Gaza, Palestina, Senin pagi lalu, membuat korban berjatuhan. Ratusan relawan dari sejumlah negara yang sedang berada di perairan internasional tak berkutik. Mereka yang tak bersenjata dipukul dan ditembak. Angka kemudian dirilis. Menurut versi Israel korban tewas berjumlah sembilan orang. Namun, versi para relawan menyatakan 19 orang tewas ditembak [baca: Aktivis Ungkap Kekejaman Tentara Israel].


Di berbagai belahan dunia, kecaman terhadap serangan Israel ke konvoi kapal misi kemanusiaan tak terbendung. Pemerintah dan masyarakat internasional dari berbagai negara Eropa, Amerika Latin, Australia, Asia, dan negara-negara Arab mengecam tindakan membabi buta tentara Israel tersebut. Di Indonesia, mahasiswa di sejumlah daerah turun ke jalan mengecam aksi Negara Zionis tersebut [baca: Kecaman terhadap Israel Terus Berlanjut].


Tumpahnya darah sudah bisa ditebak sejak awal. Meski berada di perairan internasional dan membawa misi kemanusiaan, Kapal Mavi Marmara tak akan mudah mendekat. Pasalnya, blokade Israel atas Gaza sudah dianggap sebagai harga mati. Selain itu, Israel tak pernah takut meletuskan senjata karena tak ada yang berani melawan dominasinya di Timur Tengah, bahkan sekadar untuk menegur pun.


Menurut Ketua Prakarsa Persahabatan Indonesia-Palestina, Din Syamsuddin, kedua belah pihak, khususnya Israel, memang tidak pernah sungguh-sungguh untuk berdamai. Ditambah lagi adanya standar ganda yang digunakan negara-negara besar dalam melihat konflik ini. "Akibatnya, yang terjadi sekarang adalah terjadinya ketidakadilan di Gaza dan Palestina umumnya," ujar Din dalam tayangan dialog Barometer SCTV, Rabu (2/6) malam.


Pendapat itu diamini Ketua Hizbut Tahrir Indonesia, Ismail Yusanto. Disebutkan, Israel punya cita-cita membentuk Israel raya dengan mencaplok wilayah-wilayah yang kini belum berada di kawasan Israel. Jadi, kata Ismail, mengharapkan Israel untuk berdamai tak ubahnya ibarat pungguk merindukan bulan. "Yang mereka (Israel) kenal hanya bahasa kekerasan," ujarnya.


Direktur MER-C Jose Rizal Jurnalis menambahkan, secara ideologi Israel memang seolah sudah diperintahkan untuk selalu bertindak ofensif. Ada dua hal, pertama warga Yahudi merasa dia manusia terpilih sehingga layak menjadi pemimpin. Kedua, warga Yahudi memandang apa yang mereka dapatkan dengan mendiami wilayah-wilayah yang dulunya dimiliki Palestina tak lain merupakan tanah yang sudah dijanjikan untuk mereka. "Cara berpikir inilah yang harus dilawan," tegas Jose Rizal.










Read More
Posted in | No comments

Tuesday, 4 May 2010

Audio

Posted on 20:13 by Unknown
Audio berarti suara yang terdengar oleh telinga manusia, frekuensi-nya antara 20 Hz sampai dengan 20 KHz. Suara menjadi bagian penting dari multimedia terutama untuk percakapan dan musik. Secara fisis suara adalah tekanan yang bervariasi berbentuk gelombang dan merambat pada medium elastik seperti udara. Karakteristik suara ditentukan oleh amplitudo (dalam satuan decibel/dB), frekuensi getaran (dalam satuan hertz / Hz), dan durasi-nya (dalam satuan detik).
Audio digital diperoleh melalui konversi suara asli (analog) ke digital yang dilakukan oleh peralatan ADC (analog to digital converter) kemudian direkam ke disk. Ketika suara digital ini akan dimainkan maka suara digtal ini harus dikembalikan ke bentuk suara analog lagi melalui peralatan DAC (digital to analog converter) sehingga bisa terdengar lewat loudspeaker.
Format suara digital sangat beragam dan memerlukan software untuk bisa memainkannya. Beberapa format yang sering dijumpai adalah: .aiff (audio interface file format) dari Apple computer, .au (audio) dari Sun Microsystem (UNIX), .wav (Windows audio video) dari Microsoft, .mp3 format kompressi MPEG, .wma format kompressi dari Microsoft.





Proses konversi ADC melalui teknik yang biasa disebut sebagai PCM (pulse code modulation) dimana suara di-sampling beberapa kali dalam satu detik, selama durasi suara, kemudian hasil sampling didigital-kan melalui pengkodean biner dari level suara. Agar diperoleh suara digital yang bagus maka suara analog harus di-sampling sekitar 2 kali lipat frekuensi-nya. Karena frekuensi tertinggi suara sekitar 20 kHz, maka sampling yang terbaik haruslah minimal 44.100 sample/detik (kualitas CD). Standard suara digital dari rekaman DVD dewasa ini adalah sampling 192.000 kali/detik.
Kualitas dari suara bergantung pada sampling yang dilakukan, berikut ini adalah standard yang dewasa ini dilakukan dalam perekaman suara digital.
  • Kualitas DVD, sample 192 kHz, kapasitas sekitar 36 MB/menit
  • Kualitas CD, sample 44.1 kHz, level suara16 bit per-channel, kapasitas suara adalah sekitar 5.2 MB / menit, contoh file .wav pada PC, dan file .aiff pada Macintosh.
  • Kualitas menengah, sample 22 kHz, level suara 8 bit, kapasitas suara adalah sekitar 1.32 MB / menit
  • Kualitas rendah, sample 11 kHz, level suara 8 bit, kapasitas suara adalah sekitar 660 KB / menit.
  • Kualitas sangat rendah (kualitas telepon), sample 8 kHz, level suara 8 bit.
Kenyataan yang dihadapi adalah semakin bagus kualitas suara maka semakin besar kapasitas penyimpanan yang diperlukan, untuk keperluan internet dan penghematan space hardisk maka file suara digital biasa-nya di-kompress. File kompressi suara yang populer dewasa ini adalah kompressi mpeg atau MP3, yang bisa mengurangi kapasitas suara hingga 1/12 aslinya.
Berbagai perangkat lunak audio telah tersedia dapat diperoleh dari internet dan sumber lainnya, misalnya Cdex adalah aplikasi untuk melakukan konversi lagu analog menjadi digital, bahkan kompressi ke MP3, real audio adalah aplikasi untuk men-download sambil memainkan (audio streaming) file-file audio dari situs di internet.
Source :
http://teknik-informatika.com/teknologi-audio/
Read More
Posted in | No comments

CSCW (Computer Supported Cooperative Work)

Posted on 20:12 by Unknown
CSCW (Computer Supported Cooperative Work) adalah penggunaan komputer dan software untuk melaksanakan pekerjaan secara bersama dalam sebuah group di mana setiap anggota group menyadari kehadiran anggota lain pada group. Pada Tesis ini telah dilakukan studi terhadap kemungkinan penggunaan CORBA sebagai kanal komunikasi untuk membangun aplikasi CSCW. Dengan menggunakan CORBA, persoalan komunikasi dapat ditangani dengan lebih mudah sehingga pengembang CSCW dapat lebih memfokuskan diri pada level aplikasi.
FraCollA, sebuah framework berbasis CORBA, telah dirancang untuk mendukung pembangunan CSCW. Rancangan tersebut dituangkan dalam bentu spesifikasi, arsitektur sistem, diagram kelas, dan diagram kolaborasi. Fungsi-fungsi dasar aplikasi Messenger dan Shared Document Editor telah diimplementasikan untuk menguji framework. Hasil implementasi menunjukkan bahwa aplikasi dapat memanfaatkan CORBA sebagai middleware untuk menangani persoalan komunikasi, khususnya untuk membangun fungsi pengelolaan user/group, memelihara group awareness, dan menangani pertukaran pesan dan shared workspace. FraCollA dapat dimanfaatkan sebagai landasan untuk pengembangan framework dan aplikasi CSCW yang lebih lengkap. FraCollA dikembangkan dengan menggunakan Java Development Kit (JDK) 1.3 dan Visibroker for Java 4.5, dan beroperasi di lingkunan sistem operasi MS Windows 98. Karena dimplementasikan dengan menggunakan Java dan CORBA, FraCo11A dapat beroperasi di lingkungan sistem operasi lain.
CSCW memiliki tujuan yaitu :
  • Mempelajari bagaimanaorangbekerja sama sebagaikelompok dan apa yang mempengaruhiteknologi
  • Mendukung proses pelaksanaan pekerjaan walaupun secara geografis dipisahkan
Contoh yang digunakan pada CSCW adalah :
  • Kaloborasi para Ilmuwan yang bekerja sama pada suatu proyek
  • Pengarang mengedit suatu dokumen bersama-sama
  • Programmer suatu sistem secara bersamaan
  • Bekerja sama sebagai sharing atas suatu video bersama yang conferencing aplikasi
  • Para pembeli dan para penjual melakukan transaksi secara eBay

CSCW seringkali diasumsikan sebagai aspek yang dihasilkan dari sebuah groupware. CSCW lebih berorientasi kepada evaluasi terhadap hal-hal yang terjadi dalam proses interaksi antar manusia dalam sekelompok pengguna. Interaksi tersebut antara lain:
komunikasi yang normal antar manusia
1. Komunikasi face-to-face
2. Percakapan
3.komunikasi berbasis teks
Komunikasi Face To Face
Pada komunikasi face to face Tidak hanya meliputi bicara dan pendengaran, tapi juga menggunakan bahasa tubuh dan tatapan mata.
• Personal Space
• Kontak dan tatapan mata
• Gerak isyarat dan bahasa tubuh
• Back channel
• Turn-taking
Percakapan
Terdapat dua prinsip ucapan antara lain:
• relevan artinya bahwa suatu ucapan harus sesuai dengan topik tertentu
• helpful artinya suatu ucapan harus dapat dimengerti oleh pendengar dan tidak ada ambigu dari pemahaman pendengar
Komunikasi Berbasis Teks
Ada 4 tipe komunikasi tekstual dalam groupware:
• discrete; pesan langsung seperti dalam email
• linear; pesan partisipan ditambahkan pada akhir dari catatan tunggal
• non-linear; saat pesan dihubungkan ke yang lainnya dalam model hypertext
• spatial; dimana pesan diatur dalam permukaan dua dimensi

Kerja Kelompok
Perilaku kelompok lebih kompleks terutama apabila kita memperhatikan hubungan sosial yang dinamis selama bekerja dalam kelompok.
• Dinamika kelompok
• Layout Fisik
• Kognisi Terdistribusi
Source :
http://digilib.itb.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=read&id=jbptitbpp-gdl-s2-2002-saifulakba-1841
http://id.wikipedia.org/wiki/Computer_supported_cooperative_work
http://saintek.uin-suka.ac.id/file_kuliah/IMK_BAB%20X.doc
http://saintek.uin-suka.ac.id/file_kuliah/IMK_BAB%20XI.doc
Read More
Posted in | No comments

Ubiquitous Computing

Posted on 20:07 by Unknown
Ubiquitous Computing (=komputasi dimana-mana) diperkenalkan pertama kali oleh Mark Weiser pada tahun 1988 selagi menjabat sebagai Chief Technologist di Xerox Palo Alto Research Center (PARC). Mark menulis beberapa kajian awal mengenai subjek tersebut, terutama penjelasan inti konsepnya.
Ubiquitous Computing disebut sebagai gelombang ketiga dalam komputasi. Yang pertama adalah konsep mainframe, dimana sebuah mesin dipakai oleh banyak orang bersamaan (one computer, many people). Sekarang kita berada pada era personal computer (komputer pribadi) yaitu seseorang menggunakan masing-masing mesin yang dimilikinya (one person, one computer). Karena komputer menjadi semakin murah dan menjadi sangat lazim, selanjutnya akan datang masa Ubiquitous Computing dan menjadi era “one person, many computers”.
Mark Weiser menjelaskan Ubiquitous Computing merupakan sebuah model/konsep interaksi manusia-komputer yang paling canggih dan modern, dimana proses informasi keduanya diintegrasikan dalam aktivitas kehidupan sehari-hari. Dalam hal ini, seseorang yang “menggunakan” Ubiquitous Computing melibatkan banyak sistem komputasi berikut device (peralatan/mesin)-nya, namun secara tidak sadar dia menggunakan peralatan tersebut dikarenakan sudah sangat membaur dengan lingkungannya. Model seperti ini adalah pengembangan dari paradigma desktop computing.
Inti dari model Ubiquitous Computing (yang juga sering disebut Pervasive Computing) melakukan pembagian resource (sumber daya) yang ringan, tidak mahal, dalam jaringan pemrosesan handal secara bersama-sama dan terdistribusi ke dalam semua aspek kehidupan sehari-hari. Sebagai contoh, sebuah lingkungan Ubiquitous Computing yang menghubungkan kontrol penerangan (lampu) dan pemanas ruangan dengan alat yang dipasang pada pakaian kita sehingga kondisi penerangan dan suhu ruangan dapat dimodulasi secara terus-menerus dan tak kentara. Sistem tersebut seharusnya “hilang” dari pandangan dan diluar alam sadar kita. Salah satu sistem Ubiquitous pertama adalah “Live Wire” milik Natalie Jeremijenko. Merupakan sebuah tali yag dipasangkan ke sebuah stepper motor dan dikendalikan melalui koneksi LAN yang menyebabkan tali tersentak/menegang sesuai kondisi dan traffic jaringan.
Ubiquitous Computing memberikan tantangan kepada cabang ilmu komputer : dalam pendesainan dan pemodelan sistem, dan dalam hal user interface. Model interaksi manusia-komputer yang sudah jadul seperti command-line (text-based), menu-driven, atau yang berbasis GUI tidak cocok dan tidak mencukupi untuk masalah Ubiquitous Computing. Interaksi “alami” yang dibutuhkan harus segera dimunculkan, meskipun banyak model yang sudah mendekati interaksi seperti itu seperti contohnya telepon selular, digital audio player, GPS, dan interactive whiteboard.
Mark Weiser mengenalkan tiga bentuk dasar dari mesin Ubiquitous yaitu : tab, pad, dan board.
Tab : dapat dipakaikan atau dipasang dengan ukuran sentimeter.
Pad : segenggam tangan dengan ukuran desimeter.
Board : mesin display/layar interaktif berukuran beberapa meter.

Referensi lebih lanjut :
Ubiquitous Computing Home Page – http://www.ubiq.com/
Mark Weiser Original Papers – http://sandbox.xerox.com/ubicomp/
Mark Weiser Home Page – http://www.ubiq.com/weiser/
Ubiquitous Computing and Communication Journal – http://www.ubicc.org/
Read More
Posted in | No comments

Website

Posted on 20:02 by Unknown
Sebuah situs web (sering pula disingkat menjadi situs saja; web site, site) adalah sebutan bagi sekelompok halaman web (web page), yang umumnya merupakan bagian dari suatu nama domain (domain name) atau subdomain di World Wide Web (WWW) di Internet. WWW terdiri dari seluruh situs web yang tersedia kepada publik. Halaman-halaman sebuah situs web diakses dari sebuah URL yang menjadi "akar" (root), yang disebut homepage (halaman induk; sering diterjemahkan menjadi "beranda", "halaman muka"), dan biasanya disimpan dalam server yang sama. Tidak semua situs web dapat diakses dengan gratis. Beberapa situs web memerlukan pembayaran agar dapat menjadi pelanggan, misalnya situs-situs yang menampilkan pornografi, situs-situs berita, layanan surat elektronik (e-mail), dan lain-lain.
Definisi :
Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.

Halaman-halaman dari website akan bisa diakses melalui sebuah URL yang biasa disebut Homepage. URL ini mengatur halaman-halaman situs untuk menjadi sebuah hirarki, meskipun, hyperlink-hyperlink yang ada di halaman tersebut mengatur para pembaca dan memberitahu mereka sususan keseluruhan dan bagaimana arus informasi ini berjalan.

Beberapa website membutuhkan subskripsi (data masukan) agar para user bisa mengakses sebagian atau keseluruhan isi website tersebut. Contohnya, ada beberapa situs-situs bisnis, situs-situs e-mail gratisan, yang membutuhkan subkripsi agar kita bisa mengakses situs tersebut.

Sejarah :
Penemu website adalah Sir Timothy John ¨Tim¨ Berners-Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.

Sebuah website bisa berupa hasil kerja dari perorangan atau individu, atau menunjukkan kepemilikan dari sebuah organisasi, perusahaan, dan biasanya website itu menujukkan beberapa topik khusus, atau kepentingan tertentu. Sebuah website bisa berisi hyperlink (pranala) yang menghubungkan ke website lain, jadi, kadangkala perbedaan antara website yang dibuat oleh individu perseorangan dengan website yang dibuat oleh organisasi bisnis bisa saja tidak kentara.

Website ditulis, atau secara dinamik di konversi menjadi HTML dan diakses melalui sebuah program software yang biasa disebut dengan web browser, yang dikenal juga dengan HTTP Client. Halaman web dapat dilihat atau diakses melalui jaringan komputer dan internet, perangkatnya bisa saja berupa komputer pribadi, laptop, PDA ataupun telepon selular.

Sebuah website dibuat didalam sebuah sistem komputer yang dikenal dengan server web, juga disebut HTTP Server, dan pengertian ini juga bisa menunjuk pada software yang dipakai untuk menjalankan sistem ini, yang kemudian menerima lalu mengirimkan halaman-halaman yang diperlukan untuk merespon permintaan dari pengguna. Apache adalah piranti lunak yang biasa digunakan dalam sebuah webserver, kemudian setelah itu adalah Microsoft Internet Information Services (IIS).

Macam-macam Situs Web :
Sebuah Website statik, adalah salah satu bentuk website yang isi didalam website tersebut tidak dimaksudkan untuk di update secara berkala, dan biasanya di maintain secara manual oleh beberapa orang yang menggunakan software editor. Ada 3 tipe kategori software editor yang biasa dipakai untuk tujuan maintaining ini, mereka adalah :
  1. Elemen 1 Penyunting teks. Contohnya adalah Notepad atau TextEdit, dimana HTML diubah didalam program editor tersebut.
  2. Elemen 2 WYSIWYG editor. Contohnya Microsoft Frontpage dan Macromedia Dreamweaver, dimana situs di edit menggunakan GUI (Graphical User Interface) dan format HTML ini secara otomatis di generate oleh editor ini.
  3. Elemen 3 Editor yang sudah memiliki templat, contohnya Rapidweaver dan iWeb, dimana, editor ini membolehkan user untuk membuat dan mengupdate websitenya langsung ke server web secara cepat, tanpa harus mengetahui apapun tentang HTML. Mereka dapat memilih templat yang sesuai dengan keinginan mereka, menambah gambar atau obyek, mengisinya dengan tulisan, dan dengan sekejap mereka sudah dapat membuat situs web tanpa harus melihat sama sekali kode-kode HTML.
Sebuah website dynamic adalah website yang secara berkala, informasi didalamnya berubah, atau website ini bisa berhubungan dengan user dengan berbagai macam cara atau metode (HTTP cookies atau Variabel Database, sejarah kunjungan, variabel sesi dan lain-lain) bisa juga dengan cara interaksi langsung menggunakan form dan pergerakan mouse. Ketika web server menerima permintaan dari user untuk memberikan halaman tertentu, maka halaman tersebut akan secara otomatis di ambil dari media penyimpanan sebagai respon dari permintaan yang diminta oleh user. Sebuah situs dapat menampilkan dialog yang sedang berlangsung diantara dua user, memantau perubahan situasi, atau menyediakan informasi yang berkaitan dengan sang user.
Ada banyak jenis sistem software yang dapat dipakai untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dynamic, beberapa diantaranya adalah ColdFusion (CFM), Active Server Pages (ASP), Java Server Pages (JSP) dan PHP, bahasa program yang mampu untuk meng-generate Dynamic Web System dan Situs Dinamis. Situs juga bisa termasuk didalamnya berisi informasi yang diambil dari satu atau lebih database atau bisa juga menggunakan teknologi berbasis XML, contohnya adalah RSS. Isi situs yang statis juga secara periodik di generate, atau, apabila ada keadaan dimana dia butuh untuk dikembalikan kepada keadaan semula, maka dia akan di generate, hal ini untuk menghindari kinerjanya supaya tetap terjaga.
Plugin tersedia untuk menambah banyaknya feature dan kemampuan dari web browser, dimana, plugin ini dipakai untuk membuka content yang biasanya berupa cuplikan dari gambar bergerak (active content) contohnya adalah Flash, Shockwave atau applets yang ditulis dalam bahasa JAVA. Dynamic HTML juga menyediakan untuk user supaya dia bisa secara interaktif dan realtime, meng-update di web page tersebut (catatan; halaman yang dirubah, tak perlu di load atau di reloaded agar perubahannya dapat dilihat), biasanya perubahan yang dilakukan mereka memakai DOM dan Javascript yang sudah tersedia pada semua Web Browser sekarang ini.
Seperti yang tertulis di atas, di luar sana ada beberapa perbedaan dalam penulisan dari terminologi website. Walaupun ¨Website¨ sudah secara umum dipakai, namun untuk Associated Press Stylebook, Reuters, Microsoft, Academia, dan kamus-kamus yang ada, penulisan yang mereka pakai adalah dengan menggunakan 2 kata, yaitu Web site. Hal ini karena ¨Web¨ bukanlah terminilogi umum, namun kependekan dari World Wide Web.
Read More
Posted in | No comments

Visualisasi

Posted on 20:00 by Unknown
Visualisasi (Inggris: visualization) adalah rekayasa dalam pembuatan gambar, diagram atau animasi untuk penampilan suatu informasi. Secara umum, visualisasi dalam bentuk gambar baik yang bersifat abstrak maupun nyata telah dikenal sejak awal dari peradaban manusia. Contoh dari hal ini meliputi lukisan di dinding-dinding gua dari manusia purba, bentuk huruf hiroglip Mesir, sistem geometri Yunani, dan teknik pelukisan dari Leonardo da Vinci untuk tujuan rekayasa dan ilmiah, dll.

Pada saat ini visualisasi telah berkembang dan banyak dipakai untuk keperluan ilmu pengetahuan, rekayasa, visualisasi disain produk, pendidikan, multimedia interaktif, kedokteran, dll. Pemakaian dari grafika komputer merupakan perkembangan penting dalam dunia visualisasi, setelah ditemukannya teknik garis perspektif pada zaman Renaissance. Perkembangan bidang animasi juga telah membantu banyak dalam bidang visualisasi yang lebih kompleks dan canggih.
Visualisasi Informasi memiliki tujuan yaitu :
• Mengeksplor
• Menghitung
• Menyampaikan

Dukungan Komputer Dalam Proses Visualisasi Informasi
1. Menyimpan Data Komputer. Komputer memungkinan teknik penyimpnan data yang lebih murah dibandingkan dengan cara konvensional (menggunakan kertas). Data-data bisa disimpan dalam bentuk digital
2. Proses Komputasi. Komputer dapat meningkatkan kecepatan akses pada data digital yang tersimpan untuk keperluan eksplorasi.
3. Penyajian Informasi. Komputer memungkinkan penyajian informasi ke dalam berbagai bentuk yang dapat disesuaikan dengan keinginan.
Model Dasar Proses Visualisasi Informasi
Data mentah (dalam format yang tak tentu) akan diolah sedemikian rupa sehingga bisa diekstrak dan disaring menjadi bentuk data yang dapat dianalisis (proses abstraksi data) seperti data dalam struktur pohon, vektor dan metadata. Data abstrak ini kemudian akan dipetakan (proses visualisasi data abstrak) dalam berbagai bentuk representasi seperti Grafik, Map dsb. Representasi ini kemudian akan dirender menjadi Gambar. Di dalam bentuk sebagai Gambar, data memiliki parameter grafik yang bisa diatur seperti posisi, skala, perbesar/perkecil.
Read More
Posted in | No comments

Tuesday, 20 April 2010

Tugas Interaksi Manusia & Komputer 6

Posted on 21:08 by Unknown
IMK – Dialog Desain
DIALOG DESAIN
Dialog dalam arti umum adalah percakapan antara dua kelompok atau
lebih. Sedangkan dialog dalam konteks perencanaan user interface
adalah struktur dari percakapan antara user dan sistem komputer.

Bahasa Komputer dapat dibagi atas tiga tingkatan:
1. Leksikal
- Merupakan tingkatan yang paling rendah.
- Yaitu bentuk icon pada layar.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan bunyi dan ejaan suatu
kata.
2. Sintaksis
- Yaitu urutan dan struktur dari input dan output.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan grammar suatu kalimat.
3. Semantik
- Yaitu arti dari percakapan yang berkaitan dengan pengaruhnya
pada struktur data internal komputer dan/atau dunia eksternal.
- Pada bahasa manusia, ekuivalen dengan arti yang berasal dari
partisipan dalam percakapan.
Dalam user interface, istilah dialog hampir mirip dengan tingkat
sintaksis, tetapi juga meliputi sifat-sifat leksikal.


Dialog Manusia – Komputer:
Berbeda dengan dialog antar manusia pada umumnya, dialog
dengan komputer biasanya terstruktur dan terbatas.
Beberapa ciri-ciri dari dialog terstruktur yang nantinya ditemukan
dalam dialog komputer:
- Menyebutkan beberapa hal tertentu secara berurutan.
- Beberapa bagian dari dialog dilakukan secara bersamaan.
- Dialog berikutnya tergantung pada respon dari partisipan.
- Dialog terstruktur biasanya tidak langsung menuju pada arti katakatanya





/ semantik tapi pada level sintaksis.
IMK – Dialog Desain 2/8
Proses Perancangan Dialog
Advice:
1. Rangkaian dialog menggambarkan struktur tugas.
2. Beberapa rangkaian dialog tambahan digunakan untuk user support,
misalnya: help system, tutorial sub-sistem.
3. Rangkaian dialog diurutkan sesuai dengan struktur tugas.
Prinsip yang digunakan dalam desain dialog adalah membagi sistem
menjadi beberapa bagian yang disebut module.
Biasanya user access bukan merupakan bagian dari task desription,
tapi harus dimasukan dalam sistem yang baru.
Empat hal utama dalam desain yang harus diperhatikan dalam GUI
metaphor:
- Pemilihan dan representasi dari conceptual metaphor.
- Representasi dari obyek interaktif dalam metaphor.
- Perancangan manipulasi untuk mengimplementasikan user action.
- Desain micro-metaphor untuk control action dan representasi dari
commands.
Dalam mendesain dialog, diperlukan deskripsi yang terpisah dari
program secara keseluruhan.

Mengapa perlu digunakan notasi deskripsi dialog yang terpisah?
- Agar mudah di analisa.
- Pemisahan elemen-elemen interface dari logika program (semantik).
- Apabila notasi dialog ditulis sebelum program dibuat, maka notasi
tersebut bisa membantu desainer untuk menganalisa struktur yang
diajukan.

Notasi Diagramatik
- Notasi Diagramatik paling sering digunakan dalam desain dialog.
- Kelebihan: memungkinkan desainer untuk melihat secara sekilas
struktur dialog.
- Kekurangan: sulit untuk menjelaskan struktur dialog yang lebih luas
dan kompleks.
IMK – Dialog Desain 3/8
Contoh Notasi Diagramatik:
- State Transition Networks (STN)
- Hierarchical STN
- Harel’s State Charts
- Traditional Flow Diagrams (Flow Charts)
- JSD Diagrams

State Transition Network (STN)
Komponen STN:
- Lingkaran
Menggambarkan “state” dari sistem.
- Tanda Panah
Yang terdapat antara state disebut juga transisi. Tanda panah ini
diberi label yang menjelaskan tentang tindakan user yang
menyebabkan transisi dan respon dari sistem.

STN dapat menggambarkan beberapa pilihan dialog:
- Urutan tindakan dan respon dari sistem
- Pilihan bagi user
- Iterasi

Hierarchical State Transition Networks
Struktur Hierarchical STN mirip dengan STN, namun memiliki tambahan
berupa gabungan state. Penggunaan hirarki STN ini, seperti
menggabungkan beberapa STN ke dalam satu diagram besar, sehingga
model ini dapat digabungkan untuk sistem-sistem yang besar.
STN Hirarki dapat digunakan untuk mendeskripsikan suatu sistem yang
lengkap.

Harel’s State Charts
Dapat digolongkan sebagai kelompok STN. Dibangun untuk
menspesifikasikan secara visual sistem reaktif yang kompleks dan
mampu mengakomodasi masalah seperti concurrency dan escape.
IMK – Dialog Desain 4/8
Flowchart
- Flowchart /diagram alur digunakan untuk mendeskripsikan dialog yang sederhana.
- Flowchart mudah dimengerti dan simple.
Jackson Diagram
JSD (Jackson Structured Design) diagram digunakan untuk berbagai
aspek dari analisis tugas dan notasi dialog.
Link to Programming Language
- Sequence dalam notasi dialog dapat langsung ditransformasikan ke
bahasa pemrograman dalam bentuk sequence dan selection.
- Modulary dalam desain dialog.

JENIS-JENIS DIALOG
1. Command Language
Merupakan paradigma user interface yang pertama kali.
Contoh: MS-DOS shell, UNIX shell, dBase.
Keuntungan:
- Lebih cepat.
- Dapat melakukan kegiatan meskipun di luar batas.
- Perulangan
- Implementasi yang mudah dan hemat.
Tujuan:
- Konsistensi.
- Penamaan dan pemberian singkatan yang baik.
- Melakukan tugas perancangan dapat membantu meminimalkan
kekurangan.
IMK – Dialog Desain 5/8
2. WIMP (Window, Icon, Menu, Pointer)
Berfokus pada Menus, Buttons, Forms, Icons.
3. Direct Manipulation
Definisi:
- Kesinambungan tampilan dari objek-objek dan aksi-aksi yang
dilakukan.
- Cepat, dapat dikembalikan, peningkatan aksi dimana efeknya
dapat segera terlihat.
- Penggantian dari sintaks command language dengan manipulasi
langsung pada objek.
Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat, khususnya untuk pemula.
- WYSIWYG
- Fleksibel
- Menyediakan konteks dan tampilan yang cepat dari feedback,
sehingga user dapat mengetahui apakah tujuan telah tercapai.
- Membatasai beberapa jenis kesalahan yang dapat terjadi.
Kekurangan:
- Penggunaan seluruh ruang pada layar.
- Harus mempelajari arti dari komponen-komponen yang tampak
pada layar.
- Tampilan visual mungkin dapat disalah artikan.
- Penggunaan mouse dapat lebih lambat daripada pengetikan.
- Tidak ada penjelasan otomatis.
- Tidak bagus pada: pengulangan, penyimpanan history, tugas
tertentu (seperti merubah semua huruf cetak miring menjadi
cetak tebal), variabel.

4. PDA dan Pen
- Menjadi lebih umum dan penggunaan yang lebih luas.
- Tampilan yang lebih kecil (160x160 atau 320x240).
- Tombol-tombol yang lebih sedikit, interaksi melalui “pen” (atau
stylus).
- Peningkatan _ wireless, warna, memory yang lebih besar, CPU
dan OS yang lebih baik.
- Palmtop vs Handheld.
IMK – Dialog Desain 6/8

5. Speech dan Natural Language
Speech (Suara)
Adalah getaran pada suara menimbulkan bunyi “ahh”.
Mulut, tenggorokan, bibir membentuk bunyi.
Input speech:
- Pengenalan speaker.
- Pengenalan suara.
- Pemahaman bahasa natural.
Natural Language:
- Memberi arti pada kata-kata.
- Input dapat berupa suara atau dari keyboard.
Keuntungan:
- Mudah dipelajari dan diingat.
- Lebih kuat.
- Cepat, efisien (tidak selalu).
- Layar yang kecil.
Kekurangan:
- Belum dapat bekerja dengan baik.
- Mengasumsikan pengetahuan dari permasalahan.
- Membutuhkan keahlian pengetikan. Peningkatan tidak terlihat.
- Implementasi membutuhkan biaya yang mahal.

USER INTERFACE SOFTWARE
Alat Bantu User Interface:
Aplikasi apa yang biasa digunakan oleh programmer untuk membuat
program.
Kombinasi dari objek-objek interface dan perilaku manajemen.
Sekarang sudah object-oriented.
Pustaka dari komponen-komponen perangkat lunak dan routines
yang digunakan oleh programmer:
- Xwindows : Xtoolkit & Motif
- Macintosh : Mac Toolbox, MacApp
- Windows : Windows Developer’s Toolkit
- Java : Swing

Bagaimana cara kerja toolkit?
Apa yang sebenarnya disediakan olehnya?
Bagaimana mengaturnya?
- User mengadakan aksi, berinteraksi dengan interface.
- Aksi-aksi tersebut harus disampaikan kepada aplikasi dalam
cara-cara yang penuh arti.
- Aplikasi melakukan aksi yang sesuai, mungkin memperbaharui
tampilan.

Model Seeheim
Model Percakapan
Model Objek
UI adalah kumpulan objek yang saling berinteraksi.
User secara langsung memanipulasi objek-objek tersebut.
Objek-objek bertanggung jawab untuk mentransmisikan aksi-aksi
user ke aplikasi dengan cara yang berguna.

OBJECT-ORIENTED SYSTEMS
Pemrograman GUI Java dikerjakan dengan AWT dan Swing.
Lebih banyak model terdistribusi.
Aksi utama disini adalah mengirimkan event ke objek-objek sebagai
pesan.
Pendelegasian yang penting _ dapat membuat beberapa objek
tertentu bertanggung jawab untuk menangani event.

GUI Builder Tools (Alat Pembuat GUI)
Mengapa membangun interface grafis dengan perintah-perintah
tekstual?
Mengapa tidak menunjukkan apa yang Anda suka?
Visual builder tools: Visual Basic, Visual C++, Borland Delphi,
Symantec Café.

Metode-metode Tool
Area kerja (interface yang sedang dibangun).
Pindahkan dan letakkan interaktor ke dalam area kerja.
Spesifikasi lokasi, warna, tampilan, dsb.
Biasanya menyediakan mode Build/Pengujian.
Read More
Posted in | No comments
Newer Posts Older Posts Home
Subscribe to: Posts (Atom)

Popular Posts

  • Solar Guru, Ponsel Tenaga Surya Pertama di Dunia
    SAMSUNGkembali mencetak prestasi unik. Vendor asal Korea Selatan itu meluncurkan ponsel tenaga surya pertama di dunia bernama Solar Guru d...
  • 7th Transitive Verb
    What is A Transitive Verb? Look at these sentences. He  met  her yesterday. She  wrote  a story last year. Rust  destroys  iron. In these se...
  • 3rd: Complement
    1. Definition of Complement A complement is any word or phrase that completes the sense of a  subject , an object , or a  verb . In other wo...
  • Beberapa Teknik Pengumpulan Data
    Dalam sebuah penulisan ada beberapa teknik pengumpulan data, antara lain : 1. Teknik Observasi      Observasi adalah pengamatan langsung sua...
  • Pengertian Design
    Otak atik blog ternyata masih banyak kekurangannya. Mencoba melengkapi so di tambah Otak Desain . Pgn membahas n berbagi semua hal tentang d...
  • 6th Passive Voice
    Passive voice is a sentences where the subject is done by the object. Passive voice is usually used when the objects from active voice are m...
  • Ciri-Ciri Karya Non-ilmiah Dan Macam
    1. Karya non-ilmiah Karya non-ilmiah adalah karya tulis ilmu pengetahuan yang menyajikan fakta pribadi dan ditulis menurut metodologi penuli...
  • 10th Conditional Sentence
    In daily life, sometimes we wish something. For example, If you accept me as your boyfriend, I will love you forever. If I’m rich, I will ma...
  • resiko pada proyek teknologi informasi
    Resiko pada proyek teknologi informasi Risiko selalu melibatkan dua karakteristik : · Ketidakpastian – kejadian yang mena...
  • Abstraksi
    Abstrak merupakan ringkasan suatu paper yang mengandung semua informasi yang diperlukan pembaca untuk menyimpulkan apa tujuan dari penelitia...

Categories

  • i-robot
  • Manajemen Proyek dan Resiko

Blog Archive

  • ▼  2012 (1)
    • ▼  April (1)
      • Toefl Skill
  • ►  2011 (20)
    • ►  November (11)
    • ►  May (1)
    • ►  April (3)
    • ►  March (4)
    • ►  February (1)
  • ►  2010 (22)
    • ►  November (2)
    • ►  October (1)
    • ►  September (1)
    • ►  August (2)
    • ►  June (4)
    • ►  May (5)
    • ►  April (3)
    • ►  March (3)
    • ►  February (1)
  • ►  2009 (5)
    • ►  November (1)
    • ►  October (2)
    • ►  September (2)
Powered by Blogger.

About Me

Unknown
View my complete profile