ReZa

  • Subscribe to our RSS feed.
  • Twitter
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • Facebook
  • Digg

Sunday, 21 March 2010

Pengertian Design

Posted on 05:07 by Unknown

Otak atik blog ternyata masih banyak kekurangannya. Mencoba melengkapi so di tambah Otak Desain . Pgn membahas n berbagi semua hal tentang design grafis, web design n penggunaanya coz itu byk berguna buat skg or nanti. Salah satu web desain yg Gw rancang dari awal yang pernah dibahas disini

Dari wikipedia, Desain diterjemahkan sebagai seni terapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata “desain” bisa digunakan baik sebagai kata benda maupun kata kerja. Sebagai kata kerja, “desain” memiliki arti “proses untuk membuat dan menciptakan obyek baru”. Sebagai kata benda, “desain” digunakan untuk menyebut hasil akhir dari sebuah proses kreatif, baik itu berwujud sebuah rencana, proposal, atau berbentuk obyek nyata.

Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Akhir-akhir ini, proses (secara umum) juga dianggap sebagai produk dari desain, sehingga muncul istilah “perancangan proses”. Salah satu contoh dari perancangan proses adalah perancangan proses dalam industri kimia.

Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis desain lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (desain).

Unsur dalam desain grafis sama seperti unsur dasar dalam disiplin desain lainnya. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-prinsip dasar desain visual. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi (”proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.

Read More
Posted in | No comments

Pengertian Usabillity

Posted on 05:05 by Unknown

Pada bahasan User Interface yang lebih diutamakan adalah usability (usabilitas)
sistem. Usabilitas dari suatu sistem ditentukan dari bagaimana kemudahan user
mememenuhi tugasnya. De nisi usability menurut Shackel(1993) adalah :

The capability of human functional terms to be used easily and e ectively by the speci ed range of users, given speci c training and user support, to ful l the speci ed range of tasks, within the speci ed range of environment scenario

Memang de nisi tersebut masih kental dari sudut pandang anthropometric ataupun biomekanis . Artinya kenyamanan sik lebih dititik beratkan sehingga Chapanis (1993) mende nisikan usability lebih jauh sebagai :

The usability of computer is measured by how easily and e ectively the
computer can be used by a speci c set of users, given particular kinds of
supports, to carry out

Dari kedua de nisi tersebut jelas suatu pengukuran usabilitas tidak dilakukan ketika user baru memakai sistem. Tetapi dilakukan setelah user melalui masa pelatihan dan mendapat dukungan yang cukup (manual dan sebagainya) Pada sudut pandangan teknologi informasi usability dapat diformulasikan sebagai berikut (Sweeney et al., 1993).

Usability is emergent quality of an optimum design which is re
ected it the efective and satisfying use of the IT

Berdasarkan kriteria tersebut usability dapat diukur dengan mempertimbangkan beberapa hal :

Optimum . Terkait dengan analisis cost-bene t, dan kompromi.
Efektif . Berkaitan dengan e siensi dan produk tias penggunaan, di antaranya
kecepatan, diselesaikannya tugas, betul tidaknya tugas diselesaikan, yang
dicapai oleh interaksi pengguna dengan sistem. Hal ini sangat kontekstual
sifatnya.
Kepuasan . Ini berkaitan dengan emosi kepuasan pengguna terhadap produk yang dipakai. Pengukuran tidak hanya berlangsung pada awal penggunaan tetapi setelah melalui pelatihan dan penggunaan pada waktu tertentu.

User, task and environment . Karakteristik ini harus juga dipertimbangkan.
Biaya . Hal ini berkaitan dengan investasi yang harus dilakukan pengguna
untuk mencapai usabilitas pada level yang diingainkan, termasuk biaya sik,
dan non fi sik.

Usability dapat dipandang dari tiga faktor utama :

Learnability , yaitu kemudahan pengguna baru untuk mulai secara efektif berinteraksi dan mencapai kinerja yang optimal.
Fleksibilty , yaitu beragam cara yang disediakan oleh sistem untuk memungkinkan user dan sistem bertukar informasi. Sehingga eksibilitas ini harus menjamin bahwa si user tidak hanya terpaku pada satu pola dialog .
Robustness , tingkatan berbagai dukungan yang disediakan bagi user untuk menentukan tercapainya tujuan. Artinya bila suatu cara gagal maka masih ada cara lain untuk mencapai tujuan tersebut.

Satu persatu akan dibahas prinsip dasar dari penilaian suatu user interface. Pertama adalah prinsip ‘learnability ‘ yang sering disalah artikan sebagai user friendly
. Learnability sendiri mempertimbangkan bagaimana suatu user interface
memungkinkan pengguna baru pertama kali menggunakan sistem tersebut dapat segera menggunakan sistem tersebut. Prinsip ini sendiri memiliki prinsip-prinsip :

Predictability . User dapat menentukan akibat kemudian atas aksi yang
dilakukan berdasarkan interaksi yang pernah dilakukan sebelumnya. Berdasarkan sejarah apa yang dilakukan user dapat memperkirakan apa yang akan terjadi selanjutnya ketika suatu aksi dilakukan. Hal ini terkait dengan kemampuan pengguna menentukan efek dari operasi pada sistem. Prinsip ini terkait dengan Operation Visibility yaitu kemampuan pengguna untuk mengetahui operasi yang dapat dilakukan

Synthesizability . Memungkinkan user memperkirakan langkah yang sebelumnya dilakukan berdasarkan kondisi saat ini. Ini berarti user telah membentu suatu mental model bagaimana sistem bekerja. Prinsip ini berkaitan dengan Immediate/Eventual honesty .

Familiarity . Berdasarkan pemahaman user atas pengetahuan dan pengalaman yang dimilikinya baik pada dunia nyata maupun pada komputer dapat dimanfaatkan untuk berinteraksi dengan sistem yang baru. Yang perlu diperhatikan adalah, setiap kultur memiliki representasi simbol yang berbeda, sehingga sistem yang memiliki ‘keluwesan’ tinggi untuk membentuk metaphora akan menjamin terbentuknya familiarity ini. Terkait dengan guessability yaitu kemampuan pengguna menebak fungsi suatu obyek, dan A ordance , yaitu kemampuan pengguna memperkirakan operasi yang dapat dilakukan oleh obyek tersebut.

Generalizability . Sistem memungkinkan pengguna mempraktekan pengetahuan umumnya untuk interaksi khusus berdasarkan aplikasi yang berbeda ketika berada pada situasi yang serupa.

Consistency . Kemiripan perilaku pada situasi serupa pada obyek task yang serupa.

Dialogue initiative . Memberikan kebebasan pada user akan terbatasnya dialog masukan yang disediakan oleh sistem. Sehingga user dapat memilih untuk melakukan operasi apakah dengan dialog dengan metaphora click atau dengan menggunakan command line. Berkaitan dengan prinsip System/User pre-emptiveness , artinya apakah user dapat memulai interaksi atau hanya menunggu awal interaksi dilakukan oleh sistem. Secara umum biasanya diinginkan bahwa pengguna lebih menentukan saat dimulainya interaksi.

Multi-threading . Kemampuan sistem untuk mendukung interaksi penggunamelakukan task lebih dari satu pada saat yang sama. Sehingga sistem tidak diam setelah user memberikan perintah. Berkaitan dengan prinsip Concurrent vs interleaving , concurent memungkinkan komunikasi simultan untuk task yang berbeda, sedangkan interleaving memungkinkan pelaksanaan task yang berbeda dan pada saat tertentu dapat dilakukan bersamaan, multimodality berkaitan dengan jumlah kanal untuk melakukan interaksi lebih dari satu.

Task migrability . Kemampuan memberikan kendali untuk mengeksekusitugas tertentu sehingga menjadi pertukaran kendali antara user dan sistem dapat berlangsung dengan baik. Pengguna dengan mudah menghentikan suatu proses, meneruskan kembali proses tersebut, mengatur proses berjalan di background atau di depan, tanpa harus menunggu sistem menyelesaikan tugasnya.

Substitutively . Memungkinkan pemberian nilai masukan yang ekuivalen. Misal entah menggunakan pemilihan list le, atau memasukkan nama le. Begitu juga sebaliknya. Sehingga di sinilah berperannya penilaian atas kemampuan user interface menangani regular expression . Berkaitan dengan prinsip Representation multiplicatiy, equal opportunity

Customizability , kemudahan user interface dimodi kasi oleh pengguna atau oleh sistem. Sehingga user tidak terbatas dengan menggunakan metaphora, ataupun mekanisme tunggal. Sistem harus secara
eksibel dapat dengan mudah dikustomisasi. Prinsip ini berkaitan dengan prinsip adaptitivy adalah proses pengubahan yang initiatif dilakukan oleh pengguna dan adaptability adalah proses pengubahan yang intiiatif dilakukan oleh sistem.

Sedangkan aspek robustness terdiri dari prinsip :

Observability . Kemungkinan pengguna mengevaluasi kondisi internal sistem dari representasi yang diterima saat ini. Sehingga user tidak ‘buta’ apa
yang terjadi pada sistem. Hal ini berkaitan dengan prinsip Browsability
yaitu kemampuan pengguna mengeksplorasi kondisi internal dari sistem berdasarkan interpretasi di user interface, static/dynamic defaults pengisian
nilai default ini akan menolong user untuk memberikan masukan, reachability berkaitan dengan kemungkinan bernavigasi diantara keadaan sistem yang dapat diobservasi, persistence tenggang waktu pengaruh dari suatu aksi komunikasi yang dilakukan oleh user, operation visibility yaitu kemungkian pengguna mengetahui operasi yang sedang dilakukan oleh sistem.

Recoverability , kemampuan pengguna uktuk memperbaiki aksi yang dilakukan ketika diketahui terjadi suatu kesalahan. Terkait dengan prinsip reachability , forward/backward recovery , proses perbaikan kesalahan
ini dapat dilakukan inisiatif oleh user ataupun sistem baik pada arah maju
ataupun mundur, commensurate e ort , jika sangat sulit untuk melakukan
‘undo’ pada suatu pengaruh pada suatu state maka akan sulit pula melakukan akis tersebut. Sebaliknya bila mudah melakukan ‘undo’ maka harus mudah
pula mengulanginya (redo).

Responsiveness , bagaimana user menerima laju komunikasi dengan sistem. Sehingga ketika user berinteraksi tidak terlalu lama menunggu. Terkait dengan prinsip stability yang berkaitan dengan variasi tengang waktu sistem bereaksi haruslah sekecil mungkin..

Task conformance . Suatu sistem interaktif memiliki tujuan agar pengguna dapat melakukan tugasnya untuk mencapai tujuan yang diharapkan pada suatu domain. Sehingga perlu dipertimbankan apakah sistem mendukung penyelesaian tugas pada domain tersebut, atau apakah sistem mendukung hal tersebut sesuai dengan yang diinginkan oleh pengguna. Task completeness berkaitan tentang cakupan permasalahan tugas dan task adequacy berkaitan dengan pemahaman pengguna terhadap tugas yang harus dilakukannya. Sehingga menjadi wajar untuk mempertanyakan pernyataan user friendly ….yang sudah mendarah daging , berarti hal yang dibicarakan adalah tingkat familiarity dari pengguna terhadap sistem yang lama, bukan usability sistem.
Seringkali orang secara cepat dan gampang melakukan penilaian atas user
friendly Tidak bisa dengan langsung melihat bisa dilakukan penilaian sekilas. Jelas terjadi pemahaman yang salah akan istilah user friendly dengan familiarity yang mendorong ke arah easy to learn (sengaja digunakan terminologi asli yang digunakan dalam bahasa ilmiah pada bidang user interface).Belum tentu suatu aplikasi yang easy to learn adalah user friendly, begitu juga belum tentu suatu aplikasi yang user friendly akan easy to learn. Dua hal ini harus dibedakan, yang penting adalah ‘usabilitas ‘ dari aplikasi. Saya kutipkan lagi dari buku User Interface Design, suatu disain sistem user interface yang baik haruslah :

Spesi k untuk tugas tertentu
Harus memiliki kinerja yang terprediksi
Proses disain haruslah bersifat iteratif
Dsain harus memiliki kemampuan mengendalikan daripada melakukan evaluasi
Disain harus sederhana

Dari persyaratan di atas jelas bahwa eksibilitas untuk melakukan kustomisasi adalah berperah penting untuk menjaga disain yang baik. User interface yang memberikan harga mati sangat sulit untuk dikembangkan agar sesuai dengan tugas tertentu dan user tertentu. Dalam menilai suatu user interface apakah buruk atau baik, tidak bisa dilakukan secara serampangan hanya dengan cara mencap kurang user friendly . Metoda evaluasi telah tersedia, misal salah satunya telah ada metoda yang secara standard dapat dijadikan acuan, misal ISO 9241 .

Read More
Posted in | No comments

ANALISIS TUGAS

Posted on 05:01 by Unknown
Analisis Tugas
• Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia
melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan /
peralatan apa yang digunakan dan hal-hal apa saja yang perlu
diketahui.
• Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa
yang dibutuhkan user dari interface dan bagaimana mereka akan
menggunakannya.
Contoh: Membersihkan rumah
In order to clean the house
get the vacuum cleaner out
fix the appropriate attachment
clean the rooms
when the dust bag gets full, empty it
put the vacuum cleaner and tools away
Komponen
• Ada tiga komponen kunci bagaimana manusia bekerja:
�� Aktivitas
�� Artifak
�� Hubungan
• Jangan hanya melihat pada sistem komputer saja dan interaksinya.
• Mempelajari proses yang berhubungan dan objek pada lingkungan
dimana manusia akan menggunakannya dan membutuhkannya.
Contoh: lingkungan kantor – kertas, papan tulis, dll.
Fokus Analisis Tugas:
• Fokus pada lingkungan yang kelihatan / tampak
�� Apa kebiasaan, metode, langkah-langkah, objek, ….. yang
digunakan.
• Mangamati user, apa yang mereka kerjakan, kemudian bagaimana
mereka mengerjakannya.
• Bukan pada state kognitif internal user.
IMK – Analisis Tugas 2/9
Input & Output
�� Pengumpulan data
- Dokumentasi
- Interview
- Observasi
- Survei / Kuesioner
- Pencatatan data secara otomatis
�� Representasi Data
- Daftar, ringkasan, matriks
- Naratif
- Hirarki & Jaringan
- Flowchart
Data yang akan dikumpulkan meliputi:
• Informasi mengenai user
• Penjelasan dari lingkungan
- Dimana tugas akan dilakukan ?
• Tujuan utama tugas
- Apakah hasil tugas akan berakhir dengan sukses ?
• Pilihan dan kebutuhan user
- Sebelum mereka mulai: minum kopi, pulpen, buku catatan, …,
• Tugas & Sub-tugas
- Fisik
- Kognitif
- Komunikasi
• Kondisi tugas yang akan dikerjakan
• Hasil akhir dari tugas
• Keperluan untuk melakukan tugas
- Informasi
- Komunikasi dengan orang lain
- Peralatan
DOKUMENTASI
• Dokumentasi
- Lebih sering memuat penjelasan bagaimana tugas akan
dikerjakan (dari pada bagaimana mereka akan mengerjakan tugas
sekarang ini).
- Standar
- Manual
IMK – Analisis Tugas 3/9
- Historis
- Praktek yang baik
• Penjelasan Ahli
- Para ahli menjelaskan bagaimana pekerjaan diproses, bagaimana
tugas akan dikerjakan
- Pendapat “knowledge-based”
INTERVIEW
�� Terstruktur
- Efisien
- Memerlukan pelatihan
�� Tidak Terstruktur
- Tidak efisien
- Tidak memerlukan pelatihan
�� Semi Terstruktur
- Baik
- Seringkali tepat untuk digunakan
Interview Semi Terstruktur
�� Menentukan kepentingan data sebelumnya
�� Merencanakan jenis-jenis pertanyaan efektif
- Bagaimana anda mengerjakan tugas x ?
- Mengapa anda mengerjakan tugas x ?
- Dibawah kondisi apa anda mengerjakan tugas x ?
- Apa yang anda kerjakan sebelum anda mengerjakan ….. ?
- Apa informasi yang anda perlukan untuk ….. ?
- Siapa yang anda perlukan untuk berkomunikasi dengan ….. ?
- Apa yang anda gunakan untuk ….. ?
- Apa yang terjadi sesudah anda ….. ?
- Apa hasil atau konsekuensi dari …… ?
- Apa hasil atau konsekuensi dari TIDAK ….. ?
OBSERVASI
- Di dalan observasi, lihat apa yang dikerjakan user
- Merekam dengan videotape (untuk melihat kembali atau mengulangi)
- Gunakan catatan, bagan
IMK – Analisis Tugas 4/9
- Fokus pada tugas khusus – lingkungan yang berhubungan dicatat,
tetapi kemudian diubah menjadi sub-tugas abstrak
PERTANYAAN, THINK-ALOUD
• Kuesioner
- Penyelidikan vs konfirmasi
- Open-ended vs kategorikal
Apa yang anda perlukan untuk melakukan …… ? (buat daftar)
Dari hal-hal berikut ini mana yang paling penting untuk
melakukan ….. ? (pilih)
- Jika anda bertanya itu, gunakan sesuatu itu. Jika anda tidak
menggunakan itu, jangan tanyakan itu.
• Think-aloud protocol
- Orang berbicara mengenai apa yang mereka kerjakan, sementara
itu mereka sedang mengerjakan (atau sebelum mengerjakan atau
sudah dikerjakan)
- Pengamat dapat menyelidiki pertanyaan
- Mengapa anda hanya mengerjakan itu ?
LOGGING
• Pencatatan otomatis
- Keystroke/mouse click monitoring
- Timer
- Logs
- Physical location/movement trackers
Cell phones
Aware home
REPRESENTASI DATA:
• Daftar, ringkasan, matriks
- Gunakan alat bantu bagan
- Tambahkan detail yang semakin bertambah
- Ketahui lebih lanjut berapa detail yang cukup
- Akankan ditambah ringkasan yang dihubungkan dengan sub-tugas
khusus
- Baik untuk tugas yang terurut
IMK – Analisis Tugas 5/9
- Tidak mendukung dengan baik tugas-tugas yang paralel
- Tidak mendukung dengan baik percabangan
• Naratif:
- Menjelaskan tugas-tugas dalam bentuk kalimat
- Seringkali versi diperluas dari daftar atau ringkasan
- Lebih efektif untuk mengkomunikasikan ide-ide umum dari tugas
- Tidak efektif untuk detail
- Tidak efektif untuk tugas yang bercabang
- Tidak efektif untuk tugas paralel
• Hierarki
�� Hierarki Task Analysis (HTA)
- Notasi grafik dan dekomposisi dari tugas
- Tugas merupakan kumpulan dari aksi
- Tugas diatur ke dalam rencana
Mengelompokkan sub-tugas dengan berurut lebih disukai dan
kondisi-kondisi prasyarat
0. In order to clean the house
1. get the vacuum cleaner out
2. fix the appropriate attachment
3. clean the rooms
3.1. clean the hall
3.2. clean the living rooms
3.3. clean the bedrooms
4. empty the dust bag
5. put the vacuum cleaner and tools away
Plan 0: do 1 – 2 – 3 – 5 in that order
when the dust bag gets full do 4
Plan 3: do any of 3.1, 3.2 or 3.3 in any order
depending on which rooms need cleaning
Plan 3 dapat dibuat lebih spesifik lagi:
Plan 3: do 3.1 every day
1.2 once a week
when visitors are due 3.3
IMK – Analisis Tugas 6/9
Untuk membatasi proses sampai ke tugas yang mendasar, maka perlu
diterapkan stopping rule. Sebagai contoh:
0. in emergency
1. read the alarms
2. work out appropriate corrective action
3. perform corrective action
Jika tujuannya untuk menginstal komputer untuk memonitor pabrik,
maka tugas 1 dan 3 dapat diekspand.
Aturan dari stopping rule, salah satunya mengacu pada aturan P X C,
dimana P adalah probabilitas dalam melakukan kesalahan dan C biaya
kesalahan. Jika P X C dibawah ambang batas maka ekspansi dapat
dihentikan.
Contoh: Membuat secangkir teh
IMK – Analisis Tugas 7/9
Tugas membuat secangkir teh dapat diekspansi menjadi beberapa
cangkir teh
IMK – Analisis Tugas 8/9
�� Contoh Pengelompokkan tugas
- Fixed sequence
- Optional tasks
- Waiting events
- Cycles
- Time-sharing
- Discreationary
Dari beberapa contoh di atas dijumpai beberapa plan yang biasanya
digunakan, antara lain:
• Fixed sequence, pada plan 3 selalu dilaksanakan dalam urutan subtugas
yang sama
• Optional tasks, pada plan 0 ‘empty pot’ dan pada plan 5.3. ‘add
sugar’ mungkin tidak dilaksanakan tergantung dari situasinya.
• Waiting for events, pada plan 1, harus menunggu ketel sampai
mendidih, dan plan 0 menunggu 4 atau 5 menit
• Cycles, pada plan 5, dimana tugas 5.1. dan 5.2. dilakukan berulangulang
sampai kondisi terpenuhi (tidak ada cangkir kosong lagi)
• Time-sharing, tugas 1 dan 2 dapat dilaksanakan dalam waktu yang
bersamaan
• Discretionary, pada contoh vacuum cleaning plan 3, urutan tugas
yang dilakukan bebas dan dapat tidak dilakukan jika tidak diperlukan
(kebersihan rumah tergantung dari pemilik rumah)
• Mixtures, kebanyakan plan merupakan campuran dari elemenelemen
yang disebut di atas
• Jaringan
�� Entity Relationship Diagram
- Objek / orang berhubungan dengan objek
- Link menjelaskan secara fungsional dan berdasarkan item
Tugas : desain dikembangkan dari projek akhir
Objek – pulpen, kertas, alat gambar, dll
Aktor – Mary, Bob, Sally
Komposisi objek – Tim
- Seringkali abtribut list, aksi dari objek
Objek : pen simple
Attribute :
color : red
IMK – Analisis Tugas 9/9
writing : on/off
Objek : Mary actor
Actions :
M1 : membuat sketsa
M2 : mengadakan pertemuan
• Flowchart
- Kombinasi ERD dengan alur sekuensial, percabangan, tugastugas
paralel
- Termasuk aksi, keputusan, logika, untuk semua elemen dari
sistem
- Abstrak
- Alat bantu yang baik
Read More
Posted in | No comments

Monday, 22 February 2010

Posted on 01:32 by Unknown

Dalam film ini diceritakan pada tahun 2035 Semua orang di dunia bergantung pada robot, yang diprogram khusus untuk membantu manusia dan tidak menyakiti manusia dengan cara apapun. Tapi satu orang tidak berpikir bahwa robot dapat membantu yaitu Detektif pembunuhan Chicago Del Spooner. Suatu hari, ia menerima telepon dari Amerika Serikat Robotika (USR) tentang kematian ilmuwan robot terkenal Dr Alfred J. Laning yang baru-baru terjadi. Spooner segera menyalahkan kejadian ini pada robot tanpa alasan yang dapat dibenarkan atau bukti. Kemudian, ia memulai penyidikan kematian Lanning, hanya untuk menemukan Sonny, robot yang "unik". Spooner tidak sadar, bahwa sesuatu yang akan terjadi. Sesuatu yang bahkan melebihi impian Spooner itu. Dengan bantuan Dr Susan Calvin, Spooner harus menemukan kebenaran sebelum terlambat.

Pada tahun 2035, masyarakat tergantung pada bantuan robot. Robot ini memiliki tiga hukum terintegrasi ke dalam sistem mereka.
  • Mereka tidak bisa melukai manusia atau, melalui tidak bertindak, memungkinkan manusia untuk datang untuk menyakiti.
  • Mereka harus melakukan apapun yang diperintahkan oleh manusia selama perintah seperti itu tidak bertentangan dengan hukum satu.
  • Mereka harus mempertahankan diri selama pertahanan seperti itu tidak bertentangan dengan undang-undang satu atau dua.
Read More
Posted in i-robot | No comments

Wednesday, 11 November 2009

BIOGRAPHY

Posted on 20:00 by Unknown
Nama Saya Reza Mufti Afandi , Tapi Saya Biasa Di Panggil Reza . Saya Berumur 19 tahun, Saya lahir di jakarta pada tanggal 14 oktober 1990 . tinggi saya 167 cm dan berat badan saya 50 kg. Rambut saya pendek dan berwarna hitam , kulit saya berwarna sawo matang.
Saat ini Saya Kuliah di Universitas Gunadarma depok , Jurusan Sistem Komputer. Dan Saat ini Saya duduk di bangku perkuliahan Semester 3 di universitas Gunadarma. tujuan saya masuk jurusan sistem komputer adalah untuk menggembangkan kemampuan saya di bidang komputer. Saya ini Orang nya Pendiam dan tidak sombong. Akan tetapi memiliki rasa ingin tahu yang kuat, pada sesuatu yang saya pikir perlu di ketahui. Hobi saya Bermain sepak bola dan basket. Saya ini Anak Pertama dari Tiga bersaudara. Saya tinggal bersama Kedua Orang tua Saya. tempat tinggal saya di Jl Anggrek XI As.30 No.9 Kranggan permai , Bekasi. Kedua Orang tua saya bekerja Sebagai Pegawai Swasta.
Read More
Posted in | No comments

Saturday, 31 October 2009

Work Breakdown Structure ( WBS)

Posted on 01:38 by Unknown
WBS adalah sebuah deliverable – orientated collection of project Component
• Menampilkan gambar / grafik tentang hirarki proyek
• WBS bisa diartikan sebagai teknik untuk :
• Membagi keseluruhan proyek kedalam komponen-komponen
• Memecah komponen ke level-level berikutnya sampai dengan tugas
• Setiap tugas yang dimaksud merupakan unit yang dapat dikelola (direncanakan, dianggarkan, dijadwalkan dan dikendalikan) / Manageable unit
Sebuah proyek yang komplek agar mudah dikendalikan harus diuraikan dalam bentuk komponen-komponen individual dalam struktur hirarki, yang dikenal dengan Work Breakdown Structure (WBS).

Pada dasarnya WBS merupakan suatu daftar yang bersifat top down dan secara hirarkis menerangkan komponen-komponen yang harus dibangun dan pekerjaan yang berkaitan dengannya.

Struktur WBS

Struktur dalam WBS mendefinisikan tugas-tugas yang dapat diselesaikan secara terpisah dari tugas-tugas lain, memudahkan alokasi sumber daya, penyerahan tanggung jawab, pengukuran dan pengendalian proyek. Pembagian tugas menjadi sub tugas yang lebih kecil tersebut dengan harapan menjadi lebih mudah untuk dikerjakan dan diestimasi lama waktunya.Sebagai gambaran, Work breakdown structure (WBS) dapat diilustrasikan seperti diagram blok berikut:















Model WBS memberikan beberapa keuntungan, antara lain :
  • Memberikan daftar pekerjaan yang harus diselesaikan

  • Memberikan dasar untuk mengestimasi, mengalokasikan sumber daya, menyusun jadwal, dan menghitung biaya

  • Mendorong untuk mempertimbangkan secara lebih serius sebelum membangun suatu proyek .

Dikarenakan WBS merupakan struktur yang bersifat hirarki, maka bisa juga disampikan dalam bentuk skema sebagai berikut :














Perbedaan Level Dan Tingkat Kedetailan WBS

Setiap organisasi menggunakan terminologinya sendiri untuk mengklasifikasi komponen WBS sesuai levelnya dalam hirarki. Sebagai contoh, beberapa organisasi memperlihatkan level-level yang berbeda sebagai tugas (task), sub-tugas (sub-task) dan paket pekerjaan (work package) sebagaimana yang ditunjukkan dalam bagan diatas. Sementara organisasi lain mungkin menggunakan istilah fase (phase), entri (entry) dan aktifitas (activity).

WBS mungkin saja disusun mengikuti pembagian atau pentahapan dalam siklus hidup proyek ( the project life cycle). Level-level yang lebih tinggi dari struktur umumnya dikerjakan oleh kelompok-kelompok. Level yang paling rendah dalam hirarki seringkali terdiri dari aktifitas-aktifitas dilakukan secara individual, kendati demikian sebuah WBS yang menitikberatkan pada “deliverable” tidak memerlukan aktifitas-aktifitas yang spesifik.

Melakukan rincian sebuah proyek ke dalam bagian-bagian komponen yang lebih kecil akan memudahkan pembagian alokasi sumber daya dan pemberian tanggung jawab individual. Perlu kiranya memberi perhatian pada penggunaan detail level yang layak ketika hendak membuat WBS. Dalam kondisi ekstrim, detail level yang sangat tinggi akan menyerupai hasil dalam manajemen mikro. Sedangkan kondisi ekstrim kebalikannya, tugas-tugas mungkin akan menjadi demikian lebar untuk bisa di-manage secara efektif. Kendati demikian, menetapkan tugas-tugas dalam pekerjaan yang berdurasi beberapa hari maupun beberapa bulan merupakan hal yang baik di hampir kebanyakan proyek.

Peran WBS Dalam Perencanaan Proyek

WBS merupakan pondasi untuk perencanaan proyek. WBS dibuat sebelum ketergantungan diidentifikasi dan lamanya aktifitas pekerjaan diestimasi. WBS juga dapat digunakan untuk mengidentifikasi tugas-tugas dalam model perencanaan proyek. Oleh karena itu, idealnya rancangan WBS sendiri harusnya telah diselesaikan sebelum pengerjaan perencanaan proyek (project plan) dan penjadwalan proyek (project schedule).

Dengan memanfaatkan daftar pekerjaan pada WBS, akan dapat diperkirakan lamanya waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan setiap pekerjaan tersebut. Perkiraan bisa dilakukan dengan mempertimbangan beberapa hal, antara lain ketersediaan sumber daya dan kompleksitas.

Selanjutnya dilakukan penjabaran dalam kalender (flow time). Beberapa model pendekatan bisa digunakan untuk menghitung perkiraan waktu yang diperlukan :

• Most optimistic : Merupakan waktu ideal untuk menyelesaikan pekerjaan, diasumsikan segala sesuatunya berjalan lancar, dan sempurna.

• Most likely : Merupakan waktu yang dibutuhkan pada kondisi kebanyakan, tipikal dan normal.

• Most pessimistic :Merupakan waktu yang dibutuhkan ketika keadaan paling sulit terjadi.

Selanjutnya, estimasi waktu dilakukan dan dibagi dalam unit (misal 8 jam/hari). Estimasi waktu untuk suatu proyek Intranet (seperti contoh diatas) lebih sulit dari proyek pengembangan aplikasi lainnya. Hal ini karena masih sedikit proyek yang dapat digunakan sebagai patokan menghitung waktu pelaksanaan.

Dalam mengestimasi waktu ini juga harus dipertimbangkan beberapa hal, misal pengalaman teknologi server yang digunakan, keahlian Perl, CGI, Java, HTML, browser, dan juga bekerja dalam lingkungan TCP/IP.

Setelah WBS berhasil disusun dan perkiraan lama waktu pelaksanaan telah dihitung, selanjutnya dilakukan penyusunan jadwal kerja. Pada dasarnya ada dua jenis model deskripsi penjadwalan, yaitu :

§ Bar Chart : Yang hanya menerangkan flow time dari setiap pekerjaan dan tanpa keterkaitan antar pekerjaan. Deskripsi ini paling baik digunakan pada presentasi

§ Network diagram : Yang menunjukkan keterkaitan antar tugas dan mengidentifikasi saat kritis pada jadwal.

Read More
Posted in | No comments

Wednesday, 14 October 2009

turunan parsial pada kehidupan sehari-hari

Posted on 05:17 by Unknown

Penerapan penggunaan turunan parsial matematika pada kehidupan sehari-hari sangat banyak. Hampir semua bidang ada. Namun pada saat ini saya akan menjelaskan penggunaan turunan parsial dalam bidang ekonomi.

Pada bidang ekonomi fungsi turunan dipakai untuk mencari biaya marjinal, yaitu dengan cara menurunkannya dari persamaan biaya total. Bisa ditulis biaya marjinal = biaya total’. Para matematikawan mengenal biaya marjinal sebagai dc/dx, turunan C terhadap x. dengan demikian dapat didefinisikan harga marjinal sebagai dp/dx, pendapatan marjinal sebagai dR/dX, dan keuntungan marjinal sebagai dp/dx.

Berikut contoh soalnya

sebuah perusahaan mempunyai biaya 3000 + 3,15x – 0,0002x2 dengan jumlah persatuan x=1000. tentukan biaya rata-rata dan biaya marjinal?

Penyelasaian

biaya rata-rata = C(x)/x

= 3000+3,15x-0,0002x2 / X

= 3000+3,15 (1000)-0,0001(1000)2 / 1000

= 6050 / 1000 = 6,05

Maka biaya rata-rata persatuan yaitu 6,05 x 1000 = Rp.6050

biaya marjinal = dc/dx

= 3,15-0,0004x

= 3,15-0.0004 (1000)

= 2,75

maka biaya marjinalnya, 2,75 x 1000 = Rp.2750 Pada x=1000

Dari hasil di atas, dapat dikatakan bahwa dibutuhkan Rp.6050 untuk memproduksi 1000 barang pertama dan membutuhkan Rp. 2,75 untuk membuat 1 barang setelah barang yang ke 1000, hanya dibutuhkan Rp. 2750 untuk membuat 1000 barang yang sama.

ehm ! nih satu contoh lagi turunan parsial.....

Misalnya Bandul.

Bandul jika kita ikat dengan menggunakan tali dan dipasang pada ujung pegas, kemudian kita ayunkan dari ujung satu ke ujung yang lain, lalu kita amati getaran pada bandul saat berayun.

Kemudian kita pakai cara newtonian dan lagrangian, untuk mendapatkan persamaan gerak dari sistem tersebut (berayun). Untuk cara newtonian, kita buat vektor satuan x, y, z dengan gaya yang mengikutinya. Sedangkan lagrangian dicari energi kinetik dan potansialnya.

Dan sekarang kita memakai pemecahan secara numerik dengan gerak yang menggunakan metode runge, dimana f, g fungsi dari determinan dengan solusi turunan kedua diatas menggunakan matematika program algebra. Ini adalah cara paling tepat untuk menghubungkan metode runge-kutta dengan persamaan numerik pada sistem.

methode runge kutta adalah methode integrasi numerik biasa dengan menggunakan langkah pengadilan pada tituk tengah suatu interval untuk membatalkan orde rendah kesalahan istilah.

Read More
Posted in | No comments
Newer Posts Older Posts Home
Subscribe to: Posts (Atom)

Popular Posts

  • Solar Guru, Ponsel Tenaga Surya Pertama di Dunia
    SAMSUNGkembali mencetak prestasi unik. Vendor asal Korea Selatan itu meluncurkan ponsel tenaga surya pertama di dunia bernama Solar Guru d...
  • 7th Transitive Verb
    What is A Transitive Verb? Look at these sentences. He  met  her yesterday. She  wrote  a story last year. Rust  destroys  iron. In these se...
  • 3rd: Complement
    1. Definition of Complement A complement is any word or phrase that completes the sense of a  subject , an object , or a  verb . In other wo...
  • Beberapa Teknik Pengumpulan Data
    Dalam sebuah penulisan ada beberapa teknik pengumpulan data, antara lain : 1. Teknik Observasi      Observasi adalah pengamatan langsung sua...
  • Pengertian Design
    Otak atik blog ternyata masih banyak kekurangannya. Mencoba melengkapi so di tambah Otak Desain . Pgn membahas n berbagi semua hal tentang d...
  • 6th Passive Voice
    Passive voice is a sentences where the subject is done by the object. Passive voice is usually used when the objects from active voice are m...
  • Ciri-Ciri Karya Non-ilmiah Dan Macam
    1. Karya non-ilmiah Karya non-ilmiah adalah karya tulis ilmu pengetahuan yang menyajikan fakta pribadi dan ditulis menurut metodologi penuli...
  • 10th Conditional Sentence
    In daily life, sometimes we wish something. For example, If you accept me as your boyfriend, I will love you forever. If I’m rich, I will ma...
  • resiko pada proyek teknologi informasi
    Resiko pada proyek teknologi informasi Risiko selalu melibatkan dua karakteristik : · Ketidakpastian – kejadian yang mena...
  • Abstraksi
    Abstrak merupakan ringkasan suatu paper yang mengandung semua informasi yang diperlukan pembaca untuk menyimpulkan apa tujuan dari penelitia...

Categories

  • i-robot
  • Manajemen Proyek dan Resiko

Blog Archive

  • ▼  2012 (1)
    • ▼  April (1)
      • Toefl Skill
  • ►  2011 (20)
    • ►  November (11)
    • ►  May (1)
    • ►  April (3)
    • ►  March (4)
    • ►  February (1)
  • ►  2010 (22)
    • ►  November (2)
    • ►  October (1)
    • ►  September (1)
    • ►  August (2)
    • ►  June (4)
    • ►  May (5)
    • ►  April (3)
    • ►  March (3)
    • ►  February (1)
  • ►  2009 (5)
    • ►  November (1)
    • ►  October (2)
    • ►  September (2)
Powered by Blogger.

About Me

Unknown
View my complete profile